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Gepostet by on 13.12.2014 in Allgemein, Strategiespiele, Workerplacement | Keine Kommentare

Village

Village

Test – Leben und Sterben im Dorf


Zeit ist Geld. Jeder kennt diesen Satz, der in Village in einer anderen Variante Dreh- und Angelpunkt des Spielprinzips ist: Zeit ist nämlich vor allem Lebenszeit. Unerbittlich dreht sich auf dem Spielbrett der ewige Kreislauf von Leben und Tod, während Familienmitglieder geboren werden und ein möglichst erfülltes (und siegpunktreiches) Leben führen, bevor sie schließlich ihren letzten Atemzug tun. Das klingt hart, ist aber ein hochinteressantes taktisches Element, das Village von ähnlichen Brettspielen abhebt und ihm seinen besonderen Charakter verleiht.

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Das thematische Setting


Angesiedelt in mittelalterlicher Dorfidylle ist Village in ganz vielen Punkte ein klassisches Workerplacement-Spiel, das den Spielern reihum die Möglichkeit gibt, Aktionen durchzuführen. Die sind allerdings durchaus vielfältig, gut verzahnt und trotz der vorhandenen Komplexität in etwa zwanzig Minuten erklärt. Schon an dieser Stelle soll dann auch die vorbildliche Spielanleitung lobend erwähnt werden – sie lässt keine Fragen offen und ist dabei trotz angenehmer Reduzierung auf die wesentlichen Inhalte derart gut strukturiert, dass man sie zum Erklären praktisch vorlesen könnte.

Der Village-Spielplan

Die Spielmechanik von Village – von Bauern, Ratsherrn und Reisenden


Village ist schnell aufgebaut. Jeder Spieler erhält einen Spielplan, der den kleinen Bauernhof der Familie darstellt, und die Figuren seiner Farbe. Auf den Aktionsfeldern des Hauptspielplans werden sogenannte Einflusssteine platziert, die Nachfrage auf dem Dorfmarkt wird zufällig festgelegt und schon kann das Spiel beginnen. Der Zug eines Spielers sieht dann folgendermaßen aus: Um eine Aktion durchzuführen, nimmt er einen der farbigen Einflusssteine vom entsprechenden Aktionsfeld in seinen persönlichen Vorrat und zahlt eventuell angegebene Kosten. Im Groben stehen dabei diese Möglichkeiten zur Auswahl:

Ernte – wer einen Bauern auf seinem Hof stehen hat, darf sich zwei Getreide nehmen, sind sogar Pflug und Pferd oder Pflug und Ochse vorhanden, direkt drei bzw. vier der wertvollen Bündel. Getreide lässt sich später in Gold umwandeln, oder gegen Einfluss an die Kirche spenden.

Handwerk – Schriftrollen, Pferde, Ochsen, Pflüge und Planwagen lassen sich hier herstellen, in der Mühle kann man außerdem Getreide für gutes Geld verkaufen. Um an die begehrten Waren zu kommen, ist es entweder möglich, ein Familienmitglied in die Lehre zu schicken (was natürlich Zeit kostet) und den angehenden Wagner, Züchter, Schreiber oder Schmied sein spezifisches Handwerksgut später immer wieder gegen den Einsatz von ein wenig Zeit produzieren zu lassen, oder das Handelsgut einfach direkt gegen Einflusssteine zu kaufen.

Rathaus – hier werden hinter verschlossenen Türen Verträge geschlossen und Vorteile ausgehandelt. Familienmitglieder ins Rathaus zu schicken ist zwar nicht billig und kostet sowohl Einflusssteine als auch Zeit oder Dokumente, dafür bringt ein Platz im Rat später immer wieder kostenlose Handelswaren und Einflusssteine, das Startspielerrecht oder die Möglichkeit, Münzen direkt in Siegpunkte umzuwandeln. Je weiter oben ein Ratsherr in der Hierarchie steht, desto mehr Alternativen stehen dem Spieler zur Wahl.

Reise – Mit Planwagen und Vorräten ausgestattet zieht es immer wieder einige Bewohner des Dorfes in die Ferne. Das Entdecken der entlegenen Ortschaften bringt sowohl direkte Resultate (Münzen, Siegpunkte, Einflusssteine) als auch eine Menge Siegpunkte zum Spielende.

Markt – Handwerksgüter können im Spiel allesamt für bestimmte Aktionen eingesetzt werden, es besteht aber auch die Möglichkeit, sie auf dem Markt für Siegpunkte zu verkaufen. Entsprechend begehrt ist das Feld gerade gegen Endes des Spiels.

Kirche – gegen Einfluss oder Zeit landet eine Spielfigur als Mönch im beiliegende schwarzen Sack, in dem bereits vier neutrale Mönche ein düsteres Dasein fristen. Sind alle Einflusssteine aufgebraucht, das heißt in dieser Runde keine Aktionen mehr möglich, wird die Messe gelesen und vier Mönche erblicken wieder Tageslicht. Wer sicherstellen möchte, dass eine seiner Figuren gezogen wird, kann das mit barer Münze tun. Nach der Messe wandern eventuell gezogene schwarze Figuren wieder zurück in den Sack und gegen Getreide erklimmen die Familienmitglieder die Kirchenleiter – für ein paar mögliche Siegpunkte zum Runden- und viele potentielle zum Spielende.

Brunnen – wer eine Aktion unbedingt ausführen möchte, obwohl kein Aktionsstein mehr auf dem entsprechenden Feld liegt, kann das hier durch das Zahlen dreier gleichfarbiger Einflusssteine machen.

Nachwuchs – entweder wird ein Kind geboren, d.h. eine neue Spielfigur direkt auf dem Bauernhof platziert, oder ein Familienmitglied vom Plan zurück auf den Hof beordert. Im Normalfall nimmt ein Spieler sich hier aber einen neuen Spielstein. Der Clou: Die Figuren sind mit Aufklebern versehen und tragen die Zahlen eins bis vier. Zu Beginn hat man die komplette erste Generation versammelt und „zeugt“ Figuren der zweiten Generation bis hoch zur vierten. Das ist entscheidend für das zentrale Element von Village: Dem Sterben.

Morbide Machenschaften im Dorf

Der Village-Spielplan

Sobald der Zeitmarker auf dem persönlichen Spielplan die Brücke überquert, muss ein Familienmitglied sterben – und zwar immer eins der ältesten Generation. Ist also nur noch eine Figur mit einer aufgedruckten „eins“ vorhanden, wandert sie zwangsläufig unter die Erde. Für den Toten gibt es allerdings zwei mögliche Wege: Die ehrenvolle Aufnahme in die Dorfchronik als legendärer Bauer, Handwerker, Ratsherr etc., oder das Ende im Massengrab. Hier gilt: Wer zuerst stirbt, malt zuerst. Denn nur wenn die Chronik für eine Berufsgruppe voll ist, muss der Gang in die gedenkenlose Grabstätte angetreten werden. Am Ende des Spiels gibt es für belegte Plätze in der Dorfchronik exponentiell ansteigende Siegpunkte.

Das gibt Village sein besonderes Element, denn die Einträge im ehrenvollen Buch des Dorfes sind begehrt und für einige Berufsgruppen wird die letzte Seite schnell erreicht, gleichzeitig gilt aber auch: Wer früher stirbt ist länger tot, denn dahingeschiedene Figuren bringen natürlich keine Vorteile mehr. Das lässt den Spieler zum Beispiel sehr genau abwägen, ob er den alten Bauern wirklich auf eine weite Reise schicken möchte, wenn dieser wahrscheinlich spätestens bei der dritten Stadt mit einem letzten zufriedenen Blick auf das treue Reittier das Zeitliche segnen wird. Auch ein Aufstieg nach ganz oben in Kirche oder Rathaus ist sehr teuer und bringt am Ende potentiell viele Siegpunkte. Umso ärgerlicher ist hier der Tod.

Gleichzeitig lässt sich der Kreislauf teilweise sehr gezielt managen. Meistens hat man in Village die Wahl, ob Aktionen mit Zeit, Handelsgütern oder Einflusssteinen bezahlt werden sollen. Schwarze Peststeine, die mitten unter den bunten Steinen auf Aktionsfeldern liegen, führen ebenfalls zum Zeitverlust und können auch aus taktischen Gründen gewählt werden. Das Spiel ist zuende, wenn die komplette Chronik beschrieben oder das Massengrab gefüllt ist. Für Siegpunkte und zur Beschleunigung des Spiels ist also der bewusste Tod von Spielfiguren ein wichtiges taktisches Mittel.


Village – Material und Fazit


Die Anleitung darf gerne erneut gelobt werden, aber auch das Material ist (fast) vorbildlich. Schön gestaltet, versetzt der idyllische Spielplan ins dörfliche Mittelalter, „tarnt“ damit den morbiden Mechanismus und dient gleichzeitig ganz nebenbei als Kurzanleitung. Ein einziger Kritikpunkt wäre die Farbe der Steinchen, die zu ähnlich und entsprechend für manche Spieler nicht ganz eindeutig zu trennen ist.

Was ist die abschließende Meinung zu Village? Um es kurz zu machen: Es ist ein wirklich schönes Spiel! Die Möglichkeit, miteinander verzahnte Kreisläufe aufzubauen und dabei gleichzeitig immer auf den Markt und die Zeitleiste achten zu müssen, spielt sich angenehm flüssig. Zwar scheint ein Sieg ganz ohne Berücksichtigung des Marktes nicht erreichbar, aber auch nach einigen Durchgängen wurde keine „Killerstrategie“ erkannt. Viele Wege führen in Village zu Ruhm und Siegpunkten.

Leider gibt es während des Spiels selbst kaum eine Möglichkeit, direkte Punkte zu erhalten, erst in der finalen Wertung wandern die Markierungssteine hier weite Wege. Zwar lässt sich das mit einer Hausregel lösen, aber einige Spieler könnten sich an dem Gefühl der Ungewissheit ein wenig stören. Wer schließlich kein Problem damit hat, altgediente Spielfiguren unter die Erde zu schicken, findet in Village einen sehr guten Vertreter des Workerplacement-Genres, der zurecht als Kennerspiel des Jahres 2012 ausgezeichnet wurde.

Hat dir diese Rezension gefallen? Sag uns gerne in den Kommentaren deine Meinung – wir freuen uns riesig über Lob, Anregungen und Kritik.

Village - die Wertung

Village - die Wertung
8

Strategie/Taktik

9/10

    Interaktion

    6/10

      Anleitung/Material

      9/10

        Spielspaß

        8/10

          Pro

          • - Sterbemechanismus - interessante Grundidee, gut umgesetzter Mechanismus
          • - Taktische Vielfalt
          • - Ansprechendes Design
          • - Vorbildliche Anleitung

          Contra

          • - Sterbemechanismus - kann als morbide empfunden werden
          • - Einflusssteine bei schlechtem Licht farblich zu ähnlich
          • - Fehlender Zwischenstand auf der Siegpunktleiste

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