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Gepostet by on 03.10.2014 in Allgemein, Strategiespiele | Keine Kommentare

Terra Mystica

Terra Mystica

Test – Ein Fest für Strategen


Terra Mystica – willkommen in einer Welt, in der sich Völker wie Chaosmagier, Zwerge, Nixen und Nomaden tummeln. Wo Nomaden rötlich staubiges Ödland mit einem einzigen mächtigen Zauber in Wüste verwandeln und Halblinge emsig Sümpfe trockenlegen um dort ihre Siedlungen zu bauen. Beständig ist hier neben dem Wandel nur das unauweichliche, friedliche Wachstum großer Reiche und kleiner Enklaven. Während die Spieler ihre Zivilisationen ausbreiten, Terraforming betreiben und verschiedene Gebäude bauen um knappe Ressourcen zu gewinnen, gründen sie Städte, setzen gesammelte Macht weitsichtig (oder weniger weitsichtig) ein und versuchen die Vorherrschaft in alten Kulten zu erringen. Terra Mystica ist vor allem eins: komplex. Ein Fest für alle Taktiker, Strategen und solche, die es werden wollen.

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Mir als altem Rollenspieler hatte es das Spiel bereits bei der ersten Begegnung angetan: 14 Völker, jedes einzelne mit einzigartigen Eigenschaften, ein Fantasy-Setting und.. da braucht es eigentlich kein „und“ mehr – 14 (!) unterschiedlich zu spielende Völker, das musste für den Hype erst einmal reichen. Dass es auf der internationalen Spielemesse in Essen 2012 der gefeierte Überflieger gewesen ist, half vielleicht ein klein wenig dabei.

Die Euphorie um das Spiel kennt bis heute kaum Grenzen: auf Boardgamegeek ist es nach nur zwei Jahren in die Top3 der besten Spiele aller Zeiten vorgestoßen und die dieses Jahr erschienene Erweiterung war ausverkauft, ehe man Terraforming sagen konnte. Aber was ist eigentlich dran an dem Spiel?

Spielablauf


Jeder Spieler wählt eins der Völker und versucht, seine Ressourcen über die sechs Runden währende Spieldauer so geschickt einzusetzen, dass am Ende die Führung in der Siegpunktleiste steht. Zu Beginn eines Zuges erhalten die Spieler ihr Einkommen in Form von Arbeitern, Gold und Macht mit dem sie über den Verlauf der Runde reihum verschiedene Aktionen durchführen können. Die Wichtigsten davon sollen hier einmal kurz vorgestellt werden:

1. Umwandeln und Bauen:
Das Terraformen ist praktisch der zentrale Mechanismus von Terra Mystica. Jedes Volk kann nämlich nur auf seinem Heimatland bauen, für Hexen und Auren wäre das etwa der Wald, für Alchemisten und Düsterlinge der Sumpf. Angrenzende Landschaftsfelder können allerdings umgewandelt und direkt mit einem Haus beschlagnahmt werden. Dabei ist es günstiger, einen Sumpf in eine Seenlandschaft zu verwandeln, als in eine Wüste. Manchmal können deswegen Zwischenschritte nötig sein. Die Umwandlungskosten sind zu Anfang recht hoch, können allerdings durch Entwicklungsfortschritt verringert werden.

2. Aufwerten von Gebäuden:
Aus Häusern werden Marktplätze, aus diesen wiederum Tempel oder einmalig eine Festung. Oben drauf gibt es außerdem die Möglichkeit, einen Tempel in ein Heiligtum zu verwandeln. Während man Häuser für Arbeiter benötigt, bringen Marktplätze Gold und Macht. Tempel ermöglichen beim Bau direkt einen permanenten Bonus – mehr Einkommen oder zusätzliche Siegpunktmöglichkeiten – und schicken jede Runde einen Priester in den Vorrat der Spieler. Das Gemeine an diesem Prinzip: Für einen Marktplatz mehr habe ich ein Haus weniger, meine Ressourcenproduktion erhöht sich also nicht, sie verschiebt sich. Weil das Ganze wieder nicht ganz umsonst ist, sieht man sich hier schnell in einem Planungsdilemma. Dabei gibt es so vieles zu überlegen, so vieles zu machen und irgendwie jede Runde viel zu wenig Gold, zu wenig Arbeiter, zu wenig von allem.

Weitere Aktionsmöglichkeiten:
Festungen schalten die zweite Spezialfähigkeit jedes Volkes frei, Macht kann für Aktionen wie Graben oder Brückenbau eingesetzt oder direkt in die anderen Ressourcen umgewandelt werden. Priester können wiederum für Einfluss zu den vier Kulten entsandt, oder zusammen mit ein wenig Gold dafür genutzt werden, Schifffahrt zu entwickeln oder das Graben günstiger zu machen. Mehrere zusammenhängende Gebäude schließen sich zu einer Stadt zusammen, was wieder sofortige Boni mit sich bringt. Und wer in direkter Nachbarschaft baut, gibt den Besitzern angrenzender Bauwerke die Gelegenheit, auf Kosten von Siegpunkten Macht zu gewinnen. Von den jede Runde wechselnden, vor jedem Spiel zufällig ausgewählten Bedingungen für Bonussiegpunkte und ganz profane Belohnungen in Form von Arbeitern oder Gold für Einfluss in den Kulten gar nicht erst angefangen wird die Komplexität vielleicht langsam greifbar.

Sogar das Passen ist hier ein strategisches Element – etwa um an einen ganz bestimmten Vorteil zu kommen – und kann einige Spieler dazu bewegen, ihren Zug eine Runde früher als eigentlich nötig zu beenden. Immer mit dem Ziel, nach der finalen Wertung, in der das größte zusammenhängende Gebiet und die Vorherrschaft in den einzelnen Kulten belohnt werden, ganz vorne zu stehen. Hatte ich etwas von einem Fest für Strategen gesagt? Völlig zurecht, denn Terra Mystica stellt nicht nur die Weitsicht und Planungsfähigkeit der Spieler auf eine harte Probe, sondern auch in jedem Spiel vor eine neue Herausforderung.

Jede Runde Terra Mystica ist anders


Durch die 14 verschiedenen Völker, die vor jeder Partie ausgelosten (und hier bisher noch unerwähnten) Rundenbonusplättchen und die immer unterschiedlichen Möglichkeiten für Bonussiegpunkte ist tatsächlich kein Spiel wie das andere und je nach Ausgangslage sind ganz verschiedene Strategien erfolgversprechend. Tatsächlich kann ich nach vielen, vielen Spielen sagen, dass sich keins der Völker anfühlt wie das andere. So gibt es in Terra Mystica immer wieder Neues zu entdecken und der Langzeitspaß ist garantiert.

Das Balancing ist hierbei natürlich ganz entscheidend. Und auch, wenn einige der Völker einfacher zu spielen sind als andere und der Sieg mit Fakiren oder Konstrukteuren nicht ganz so leicht von der Hand geht, wie ein Triumph mit den Düsterlingen, ist es unglaublich, wie ausgeglichen die verschiedenen Kulturen Terra Mysticas sich trotz der hohen Komplexität spielen.

Anleitung und Material


Kurz ein Wort zu Ausstattung und Anleitung: Die Box ist voll und schwer bepackt und das Material wirklich hochwertig – dicke Pappe und viel Holz. Schöne, fantasievolle Grafiken tragen ihren Teil zum richtigen Flair bei, das aber eventuell durch die Funktionalität der übrigen Bestandteile ein wenig verliert. So sind die Arbeiter weiße Holzwürfel und die Häuser und Marktplätze nicht nur Geschwister sondern Zwillinge der guten alten Siedlungen und Städte Catans. Das befriedigt vielleicht nicht den Rollenspieler in mir, aber der Optimierer freut sich über einen schönen Kompromiss. Die Anleitung ist vorbildlich, lässt keine Fragen offen und erklärt anhand vieler bebilderter Beispiele verschiedenste Situationen.

Fazit


Terra Mystica ist ein typisches Optimierungsspiel, planbar und ohne jedes Glückselement. Die Aktionen greifen wunderbar ineinander und ermöglichen eng verzahnte Zugfolgen. Es ist einfach unheimlich befriedigend, etwa mit einem Priester in einem Kult aufzusteigen, dadurch die nötige Macht für eine Aktion zu bekommen, an deren Ende die Gründung einer Stadt mit ihren Bonusressourcen steht, die dann weitere Folgezüge ermöglichen – und so weiter, und so weiter. Trotzdem spielt man hier nicht allein vor sich hin. In vielen Spielen dieser Art beschränkt sich die Interaktion darauf, den Mitspielern Aktionen zu blockieren, das ist hier allein durch die Nachbarschaft auf dem Spielplan anders. Marktplätze sind beispielsweise günstiger, wenn sie neben einer fremden Farbe entstehen, gewonnene Macht aus fremder Bautätigkeit kann in vielen Runden den entscheidenden Ausschlag geben und gleichzeitig muss man immer darauf achten, nicht in seiner Ausbreitung gebremst zu werden. Dadurch entsteht eine unglaublich interessante Mischung aus dem Gefühl, Nachbarn zwar zu brauchen, aber eigentlich ohne sie doch besser dran zu sein.

Gehört Terra Mystica zu den drei besten Strategiespielen aller Zeiten, oder ist es dann doch der Hype? Diese Frage muss sicher jeder für sich selbst beantworten. Ich kann für meinen Teil nur sagen, dass dieses Spiel in meiner persönlichen Favoritenliste seit längerem Platz eins belegt. Es kommt ständig, wieder und wieder auf den Tisch und ich habe noch lange nicht das Gefühl, alle möglichen Strategien ausprobiert zu haben. Hochkomplex aber dennoch mit klaren, einfachen Grundmechanismen, jedes Mal anders und allein durch die verschiedenen Völker mit einem unglaublichen Wiederspielreiz und der nötigen thematischen Anziehungskraft ausgestattet. Insbesondere empfehlenswert ist das Spiel für vier oder mehr Spieler, in kleineren Runden fehlt eventuell die nötige Enge auf dem Spielbrett. Wer nicht gerne über den nächsten Zug hinaus denkt, wird mit dem Spiel wenig Spaß haben, aber für alle Fans strategischer Brettspiele gilt: Terra Mystica ist ein Pflichtkauf.

Hat dir diese Rezension gefallen? Sag uns gerne in den Kommentaren deine Meinung – wir freuen uns riesig über Lob, Anregungen und Kritik.

Terra Mystica - die Wertung

Terra Mystica - die Wertung
10

Strategie/Taktik

10/10

    Interaktion

    7/10

      Anleitung/Material

      9/10

        Spielspaß

        10/10

          Pro

          • - 14 grundverschiedene Völker
          • - Unglaubliche Aktionsvielfalt
          • - Hoher Langzeitspielspaß
          • - Balance der Völker sehr gut gelungen
          • - Kein Glücksanteil

          Contra

          • - Relativ hoher Preis
          • - Völker nicht perfekt ausbalanciert

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