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Gepostet by on 30.06.2015 in Allgemein, Strategiespiele | 2 Kommentare

Terra Mystica Erweiterung – Feuer und Eis

Terra Mystica Erweiterung – Feuer und Eis

Brettspiel im Test


Brettspiel-Erweiterungen und ich – normalerweise ist das keine große Lovestory. Wenn ohnehin schon zu wenig Zeit da ist um all die interessanten Neuheiten persönlich zu testen, lockt ein Aufguss von Altbekanntem micht nur selten hinter dem Ofen hervor. Ein weiteres Problem liegt in der Natur vieler nicht thematischer Spiele, bei denen kommerzieller Erfolg oftmals darin endet, dass das eigentlich mechanisch absolut runde Spiel mit weiteren Regeln überladen wird. Natürlich gibt es immer wieder Ausnahmen und meine große Frage der Spielemesse in Essen 2014 war: Ist die Terra Mystica-Erweiterung Feuer & Eis eine solche Ausnahme?

Direkt zum Fazit
Direkt zur Wertung

Als Nachfolger meines persönlichen Lieblingsspiels sollte es zumindest eine Ausnahme von meiner Erweiterungsphobie darstellen und tatsächlich schien dank der modularen Struktur des Basisspiels alles für eine tolle Spielerfahrung bereitet. Eins war allerdings klar: Die Bewertung der Erweiterung eines Spiels, in dem sich eigentlich alles um die verschiedenen Völker und ihre Fähigkeiten dreht, würde völlig von der Qualität der neuen Völker abhängen.

Terra Mystica Feuer und Eis

In diesem Text werde ich nicht auf Spielregeln oder Spielprinzip eingehen (Interessierte werden bei der Rezension von Terra Mystica fündig), sondern mich ausschließlich auf die neuen Elemente der Terra Mystica Erweiterung beziehen. Das sind ein neuer Spielplan, eine neue Endwertungen, ein optionaler Bietmechanismus, eine ebenfalls freiwillige neue Regel zur Spielerreihenfolge – und sechs neue Völker.

Die neuen Völker


In Feuer & Eis ist der Name Programm, denn vier der neuen Fraktionen drehen sich thematisch um diese gegensätzlichen Elemente: Auf der einen Seite zierliche Frostfeen und sehr haarige Yetis, auf der anderen Seite fanatische Geweihte und echsenzähmende Drachenmeister. Flussläufer und Gestaltwandler komplettieren das Sextett.

Feuerland-Spiele musste sich die beim Thema neue Völker unweigerlich die Frage stellen, wie neues Terrain in das Spiel kommen soll. Da man die Dreifachnutzung bestimmter Farben offensichtlich vermeiden wollte, wurde das Problem zumindest bei den vier erstgenannten Gruppierungen durch eisige und feurige Plättchen gelöst, die vor dem Bauen auf dem Plan platziert werden müssen. Für die Eisvölker bedeutet dies vor allem ständige Kosten für Terraforming, denn auch nach der anfänglichen Entscheidung für ein Heimatterrain bleibt der Spielplan gletscherfrei.

Feuer & Eis


Frostfeen und Yetis sind dennoch die Völker, die sich am ehesten so anfühlen wie ihre Vorgänger aus dem Basisspiel. Die kleinen Magiewesen beginnen das Spiel mit einem Gunstplättchen, für das sonst der Bau eines Tempels nötig ist, und bekommen nach dem Bau einer Festung beim Passen für jedes Gotteshaus drei Siegpunkte. Die Yetis dürfen alle Machtaktionen günstiger durchführen und erhalten später die Fähigkeit, diese Aktionen auch dann zu nutzen, wenn sie bereits verwendet wurden. Beide Völker passen sich dem Gefühl des Grundspiels gut an und die Frostfeen sind mit ihrem ständigen Ressourcennotstand auch für erfahrene Spieler eine echte Herausforderung.

Erweiterung von Terra Mystica

Geweihte und Drachenmeister haben kein Heimatterrain und pflastern die Karte durch die Abgabe von Kult- bzw. den permanenten Verlust von Machtpunkten munter mit Vulkanen zu. Entsprechend bringen die Festungen der Völker die Möglichkeit, diesen Verlust auszugleichen. Gerade zu Beginn führt diese verlockend einfache Form der Expansion dazu, dass insbesondere die Drachenmeister schon in der ersten Runde fast alle ihre Häuser auf dem Spielplan haben.

Beide Völker spielen sich interessant, verändern aber den Rhythmus des Spiels enorm, da kein Landschaftsfeld vor der Transformation sicher ist. Ein aggressiver Spieler kann sich in der ersten Runde so ausbreiten, dass weniger expansive Völker, wie etwa Frostfeen oder Chaosmagier, kaum noch eine Chance auf den Sieg haben. Bei der Platzierung der Starthäuser sollte man es sich also nicht gerade im Schatten des Vesuvs gemütlich machen.

Eine Frage der Balance


Bis hierhin sind die neuen Völker vor allem eine Bereicherung des Spiels, leider kann ich das für Gestaltwandler und Flussläufer nicht mehr sagen, denn hier kippt die Balance. Waren es zu wenig Testspiele? Zu vorsichtige Tester? Die Fragen bleiben unbeantwortet, aber zumindest die Gestaltwandler sprengen alle Punkterekorde und damit leider auch das Spiel. Mit ihrer Festungsfähigkeit, beliebig oft pro Runde das Heimatterrain auf eine andere unbenutzte Landschaft wechseln zu können (und dafür auch noch zwei Siegpunkte einzustreichen), sind sie kaum zu stoppen. Die Macht, die das kostet, wird durch ihre Basiseigenschaft generiert, was den Gestaltwandlern ein eingebautes perpetuum mobile verschafft. Sie zu spielen macht natürlich Spaß, aber dem Spiel tun sie nicht gut.

Mittlerweile haben die Autoren den Fehler eingeräumt und testen eine Version, in der die Anzahl der Gestaltwechsel begrenzt ist. Käufern der aktuellen Auflage ist damit zunächst aber natürlich nicht geholfen und auch die Flussläufer fallen etwas aus dem Rahmen: Mit ihrer Besonderheit, für jeden erhaltenen Priester ein zusätzliches Heimatland unabhängig von den im Spiel befindlichen Völkern zu erhalten, sind sie nach einem schwachen Start schwer aufzuhalten. Im Onlineranking findet man sie nicht grundlos mit einer Siegquote von fast 40% direkt hinter ihrem gesichtslosen Geschwistervolk auf Platz zwei.

Terra Mystica Fire and Ice

Licht und Schatten


Die Terra Mystica Erweiterung bringt zwar sehr interessante neue Völker in das Spiel, schießt aber beim Versuch, neue Elemente einzuführen, über das Ziel hinaus und leidet damit unter dem typischen Erweiterungsfluch. Für thematisch neue Fraktionen im mechanisch so runden Spiel hätte man entweder im wahrsten Sinne das Terraforming-Rad neu erfinden, oder die Neuzugänge mit sehr vielen Sonderregeln ausstatten müssen. Der zweite Weg wurde gewählt und die Balance hat darunter leider gelitten. Gleichzeitig betreiben nur die Eisvölker tatsächlich noch Terraforming.

Neuer Plan, neues Glück


Es wird bei aller Kritik Zeit für ein Lob: Der neue Spielplan bietet Abwechslung, macht Brücken und Schifffahrt deutlich wichtiger und sorgt gleichzeitig für eine bessere Balance. Gleichzeitig ist eine klar verbesserte alternative Version des alten Plans auf der Rückseite abgedruckt, mit der Fakire plötzlich Siegchancen haben und die Düsterlingen deutlich den Wind aus den Segeln nimmt. Ein klarer Daumen nach oben hierfür.

Die Spielendwertungen – ein Hauch von Kingdom Builder


Immer schon ein Spiel, in dem Expansion im Zentrum stand, stellt die Terra Mystica Erweiterung diesen Aspekt durch vier neue Endwertungsplättchen noch mehr in den Vordergrund. Zu Spielbeginn, noch bevor die Völker gewählt werden, wird eins dieser Plättchen gezogen und sorgt damit für eine zusätzliche Wertung bei Spielende. Entscheidend ist dann entweder der größte Abstand zwischen zwei Gebäuden auf dem Spielplan, die Entfernung zwischen Festung und Heiligtum, die Zahl der einzelnen Ansiedlungen oder der Gebäude am Spielfeldrand.

Man kann es drehen und wenden wie man will, aber Völker wie die Chaosmagier haben es bei jeder dieser Wertungen deutlich schwerer zu punkten als etwa die Hexen und die Balance verschiebt sich weiter in Richtung Ausbreitung. Gleichzeitig erinnert das Ganze dann doch extrem an Kingdom Builder. Wir haben die neuen Wertungen entsprechend nach ein paar Versuchen aus dem Spiel genommen.

Die optionalen Regeln


Feuer & Eis liefert außerdem zwei neue, optionale Regeln: Zum einen kann die Spielerreihenfolge komplett von der Reihenfolge des Passens in der letzten Runde abhängig gemacht werden, zum anderen besteht die Möglichkeit auf eine Völkerauktion, in denen Fraktionen gegen den Preis von Siegpunkten an den Meistbietenden versteigert werden. Letzterer Mechanismus ist natürlich perfekt dafür geeignet, Balanceungenauigkeiten auszugleichen, aber nur für sehr erfahrene Spieler empfehlenswert. Beides sind allerdings gute Ideen.

Feuer und Eis Erweiterung

Das Fazit: Wie gut ist Terra Mystica: Feuer & Eis?


Brettspiel-Erweiterungen und ich – das ist leider immer noch keine Lovestory. Zu unausgewogen erscheinen viele Änderungen, zu stark die Gestaltwandler und die Flussläufer. Das führt dazu, dass wir eigentlich gefühlt nur die Hälfte der Erweiterung nutzen und den Rest komplett außen vor lassen. Es ist außerdem schade, dass mit Feuer & Eis weder neue Gunst-, Rundenbonus- oder Rundenwertungsplättchen, noch neue Städteboni eingeführt wurden. Nur Messekäufer hatten die Möglichkeit, ein Rundenbonusplättchen und/oder einen neuen Stadtbonus zu kaufen. Hier war denke ich mehr drin.

Warum gibt es dann bei aller Kritik dennoch sieben Punkte? Weil wir hier immer noch von Terra Mystica reden und das Grundspiel nach meiner bescheidenen, subjektiven Meinung einfach unfassbar gut ist. Feuer & Eis erweitert diese fast perfekte Vorlage an einigen Stellen, sorgt für mehr Abwechslung und schafft es mit den zwei Spielplänen sogar, einige Ungenauigkeiten auszubügeln. Gleichzeitig sind die neuen Völker extrem spannend und abwechslungsreich und fügen sie sich bis auf die beiden genannten sehr gut in die Spielbalance ein.

Muss man die Terra Mystica Erweiterung also gespielt haben? Meine Antwort wäre hier ein klares „Nein“. Wer aber ein Fan des Grundspiels ist und Lust auf etwas frischen Wind hat, sollte sich Feuer & Eis unbedingt ansehen und eine eigene Meinung bilden. Spaß wird man dabei definitiv haben.

Hat dir diese Rezension gefallen oder bist du anderer Meinung? Hinterlasse gerne einen Kommentar – wir freuen uns riesig über Lob, Anregungen und Kritik.

Terra Mystica Feuer & Eis

Terra Mystica Feuer & Eis
7

Strategie/Taktik

10/10

    Interaktion

    7/10

      Anleitung/Material

      8/10

        Spielspaß

        7/10

          Pro

          • - Interessante neue Völker
          • - Eindeutig verbesserter Spielplan
          • - Varianten bringen mehr Abwechslung

          Contra

          • - Gestaltwandler und Flussläufer eindeutig zu stark
          • - Neue Wertung passen gefühlt nicht gut in das Spiel
          • - Terraforming rückt ein wenig in den Hintergrund
          • - Neue Rundenbonusplättchen und Städteboni nur für Messekäufer

          2 Kommentare

          1. Danke für das Review!

            An einem Punkt muss ich jedoch wiedersprechen: Die “klar verbesserte alternative Version des alten Plans” ist leider schlechter ausbalanciert als die alte Karte (hier sind jetzt durch die etwas günstigere Verteilung der blauen Felder Mermaids und Swarmlings schlechter balanciert als es die darklings auf der alten Karte sind).

            Die Balancing-“Probleme” des Basisspiels werden in meinen Augen (ca. 50 Online-Partien gegen teils sehr gute Spieler) auch meist stark überbewertet – das Spiel ist schon ziemlich gut ausbalanciert. :)

            • Moin und danke für deinen Input :). Mermaids und Swarmlings wurden lange nicht mehr gespielt bei uns, da hat das dann keiner gemerkt. Bei der alten Karte war uns (und auch den Online-Spielern) nur immer die Landmasse unten rechts aufgefallen, in der sich gerade Düsterlinge und Alchemisten unglaublich einfach ausbreiten konnten (das galt dann natürlich auch für die blauen und braunen Völker). Das war auf dem neuen Spielplan genauso verbessert wie die Verteilung der Wüstenfelder für die Fakire, die auf einmal sogar ein Spiel gewinnen konnten. Auf den ersten Blick also für alle von uns ein klares Upgrade, aber eventuell haben wir das nicht genau genug betrachtet. Heute Abend gibt es wohl mal wieder eine Runde Terra, vielleicht nimmt da ja einer blau.

              Das Grundspiel ist aber auf jeden Fall sehr gut ausbalanciert, da hast du vollkommen Recht. Hatte ich in der Rezension dazu auch lobend erwähnt :).

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