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Gepostet by on 25.11.2015 in Allgemein, Familienspiele, Kartenspiele | Keine Kommentare

Codenames

Codenames

Spiel im Test


Vlaada Chvátil: Dieser Name steht in der Spielebranche für Kreativität, Innovation – und ziemlich massive, thematische Spiele. Ob Through the Ages, Mage Knight oder Space Alert, das Sortiment des von ihm gegründeten Verlags Czech Games Edition zeigt die Wurzeln des ehemaligen Computerspieleentwicklers überdeutlich auf. Nun also Codenames. Ein Spiel mit wenigen Regeln, ein Spiel, das in fünf Minuten erklärt und in 15 beendet ist. Ist das noch Vlaada? Kann der Autor so vieler großartiger Spiele sich auf diesem Terrain beweisen? Um die Antwort vorweg zu nehmen: Er kann. Und wie.

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Aufbau und Spielidee


Fünf mal fünf zufällig gewählte und ausgelegte Karten bilden in Codenames den Spielplan, beschriftet mit Begriffen wie „Wasser“, „Engel“ oder „Teleskop“. Jedes der Worte ist gängig, jedes für sich genommen leicht erklärbar und hinter jedem versteckt sich potentiell ein Agent. Zwei Teams, rot und blau, mit jeweils mindestens zwei Spielern (die kooperative Variante für weniger Spieler wird weiter unten beschrieben) treten nun an und bestimmten vor dem Start einen Geheimdienstchef. Diese Top-Spione ziehen daraufhin eine der Code-Karten, die für den Rest des Spiels festlegt, welche Identität sich hinter welchem Begriff verbirgt.

Codenames Spielplan

Und das geht so: auf der gezogenen Code-Karte ist der Spielplan als Raster von fünf mal fünf Kästchen abgebildet. Ist der Kasten oben rechts beispielsweise blau markiert, findet man hinter dem Begriff an der entsprechenden Position einen blauen Agenten. Rote Kästen sind demzufolge rote Agenten. Hinter beigen Kästen verbergen sich einfache Zivilisten und der schwarze Kasten ist ein tödlicher Assassine. Soweit so einfach – wenn man sich darauf geeinigt hat, aus welcher Richtung der Spielplan betrachtet wird. Ziel des Spiels ist es, alle Agenten der eigenen Farbe zu „kontaktieren“, bevor dies dem anderen Team gelingt.

Das Codenames-Prinzip


Wie erklärt man Begriffe, ohne sie selbst zu benutzen – mit einem einzigen Wort? Zugegeben, besonders schwierig ist das zumindest dann nicht, wenn der gesuchte Begriff als einer von fünfundzwanzig offen ausliegt. Aber wie einfach ist es noch, ein Wort zu finden, das mehrere Begriffe auf einmal erklärt? Zwei, drei oder sogar vier gleichzeitig? Wie gesagt, mit einem einzigen Wort? Hier wird es knifflig und hier beginnt Codenames so richtig interessant zu werden, denn genau dies ist die Aufgabe der Geheimdienstchefs.

Er oder sie muss dem Team ein Wort und eine Zahl nennen. Zum Beispiel „Wasser zwei“. Dem Team ist dann klar, dass es nach genau zwei Begriffen suchen muss, die direkt mit Wasser in Verbindung gebracht werden können. Gemeint sind zwar „Eis“ und „Fluss“, dem Team fällt aber auch das „Schiff“ direkt ins Auge – immerhin fährt man damit auf dem kühlen Nass. Hat der Geheimdienstchef einen der Begriffe vielleicht nicht gesehen? Hat für ihn ein Schiff vielleicht mehr mit Wasser zu tun als Eis? Aber hätte er dann nicht eher ein Wort wie „Segeln“ genutzt? Dass die meisten Begriffe dabei mehrere Bedeutungen haben macht es nicht einfacher.

Codenames Vlaada

Die Leiden der Code-Kenner


An dieser Stelle wird normalerweise relativ wild diskutiert, was für jeden Geheimdienstchef eine echte Herausforderung darstellt. Obwohl er die Lösung kennt, darf er sich außer dem einen gegebenen Hinweis nichts anmerken lassen. Nicht nicken, nicht lächeln, nicht die Hand vor die Stirn schlagen oder etwas wie „denkt doch mal nach“ dazwischenrufen. Ich gebe zu: Mindestens einmal war mein Job als Geheimdienstchef nicht gerade ruhmvoll. Eine schöne Lektion in Sachen Selbstdisziplin auf jeden Fall – auch das macht einen Teil Reizes von Codenames aus.

Codenames vergibt nicht – oder doch?


Wenn das Team sich endlich einig ist, zeigt es auf eine Karte, die daraufhin „aufgedeckt“, das heißt mit einer Karte der richtigen Farbe abgedeckt wird. Wenn das blaue Team auch einen blauen Agenten kontaktiert hat, darf es weiter raten. Jeder falsche Versuch beendet allerdings direkt den Zug. Das Gute ist: Das Team ist nicht an den Hinweis der aktuellen Runde gebunden. Jede beliebige Karte kann gewählt werden, was es möglich macht auf vorherige Hinweise zurückzukommen. Nur die Anzahl ist begrenzt – und zwar durch die genannte Zahl. Diese ist nämlich nicht nur Hinweis, sondern bestimmt auch die Obergrenze. War die Zahl eine „eins“, liegt Grenze der möglichen Rateversuche bei „zwei“, war sie eine „drei“, liegt die Grenze bei „vier“ und so weiter.

Ein Rennen mit der Zeit


Um dem beginnenden Team keinen spielentscheidenden Vorteil zu geben, muss es insgesamt neun Agenten ausfindig machen, während von der anderen Farbe nur acht im Spiel sind. So baut Codenames von Anfang an einen gewisser Druck auf. Endlos aneinandergereihte mutlose Ein-Wort-Assoziationen würden automatisch zur Niederlage führen, doch gerade zu Beginn des Spiels muss man höllisch aufpassen, nicht unbewusst dem gegnerischen Team in die Karten zu spielen. Und dann ist da ja noch der Assassine. Sobald das eigene Team diese Karte auswählt, ist die Runde automatisch, sofort und ohne jede zweite Chance verloren.

Codenames Test

Viele Vorschläge, wenig Regeln


„Schnee“, „Wasser“ und „Schiff“ – warum sagt man da nicht einfach Winterregenschmelzdampfer oder etwas ähnlich Dummes? Die Regeln machen viele Vorschläge, zum Beispiel, dass „ein Wort“ tatsächlich ein existentes Wort meint, das so auch wirklich im Duden stehen könnte. Im Endeffekt steht es der Spielrunde frei, den Ideen zur Hinweisgebung streng oder weniger streng zu folgen, für uns hat es sich aber bewährt, Vlaadas Hinweise zu beherzigen. Zum Beispiel auch was die Zeitbegrenzung angeht.

Etwas endet, etwas Neues beginnt


Codenames ist ein wirklich schnelles Spiel. Mit steigender Erfahrung und je nach Zusammensetzung der Begriffe kann es nach wenigen Runden vorbei sein. Wenn der Geheimdienstchef trotzdem einmal etwas zu lange grübelt, liegt in der Schachtel drohend eine optionale Sanduhr bereit, von der wir oft und gerne Gebrauch gemacht haben. Aber auch ohne Zeitdruck kann man das Ganze an einem Abend wieder und wieder spielen. Jeder bekommt die Chance, sich mal in der Chefposition an abgefahrenen Assoziationsketten zu versuchen. Dabei gleicht kein Spiel dem anderen.

Es lebe die Wiederspielbarkeit


Tabu, Outburst und ähnliche Klassiker des Worteratens stießen irgendwann an die Grenzen ihres Verpackungsinhalts. Irgendwann hatte man alle Karten also durch. Codenames dürfte diesem Problem kaum jemals begegnen: Es enthält 200 doppelseitig bedruckte Begriffskarten und eine Menge verschiedener Code-Karte, die außerdem in vier verschiedene Richtungen gedreht werden können. Dazu kommt die schiere Unmöglichkeit, jemals dieselben 25 Begriffe ein zweites Mal in derselben Kombination ausliegen zu haben. Nein, Codenames wird tatsächlich in jedem Spiel vor Herausforderungen stellen, ordentlich Hirnschmalz verlangen und jedes Mal eine Menge Spaß machen – auf Wunsch und bei geringer Spielerzahl auch in einer kooperativen Variante.

Codenames für zwei oder drei Spieler


Tatsächlich: Man kann in Codenames gegen das Spiel antreten. Hierfür werden einfach Runde für Runde feindliche Agenten aufgedeckt und diese bei erfolgreichem Ende des Spiels zusammengezählt. Je weniger, desto besser die Teamleistung. Das macht zwar Spaß und es spornt durchaus an, möglichst geringe Zahlen zu erreichen, durch den weggefallenen Konkurrenzfaktor geht für mich allerdings ein wichtiger Teil der Spieldynamik verloren. Erst ab vier oder besser ab sechs Spielern hat man das volle Spielerlebnis. Das dafür dann aber so richtig.

Codenames Czech Games

Fazit – wie gut ist Codenames?


Es ist immer wieder erstaunlich, wie großartig eine einfache Idee sein kann. Czech Games hat mit Codenames nicht nur einen völlig überzeugenden Titel auf ungewohntem Terrain abgeliefert, sondern das Kunststück vollbracht, verschiedenste Spielertypen gleichermaßen anzusprechen. Den Denker, Knobler und Planer ebenso wie den großen Freund von Interaktivität oder den begeisterten Fan sozialer Spiele. Das ist selten, vor allem bei einer derart kurzen Spieldauer.

Dafür sorgen nicht nur die Herausforderung, der Spaß am wilden Worteraten oder die Freude am Um-die-Ecke-Denken. Es ist vor allem die Dynamik, die daraus entsteht. Die Geschichten, die das Spiel schreibt und das befriedigende Gefühl das sich einstellt, wenn das Team den Hinweisen folgen kann, oder man selbst entscheidend am Aufdecken der richtigen Karte beteiligt war. Klar, es kann frustrierend sein, Verbindungen und Karten zu übersehen und dafür Fehler und Verwirrung zu ernten, aber auch das gehört dazu, ebenso wie ein wenig Glück.

Stichwort Glücksfaktor: Es kann sein, dass ein Team es einmal leichter hat als ein anderes. Wenn die Begriffe günstiger liegen, der Assassine sich nicht lauernd und vor allem thematisch dicht bei einem der eigenen Agenten aufhält und Hinweise mit großen Zahlen damit mehr Regel als Ausnahme sind. Das kommt zwar vor, der Normalfall ist es aber nicht. In den meisten Fällen gleicht es sich noch in der Runde selbst aus, und ansonsten gibt es natürlich immer noch die Chance auf Revanche.

Codenames ist kein Tabu, es hebt das Erklären von Worten auf ein ganz neues Level. Ein geniales, zeitloses Spielprinzip, das natürlich vom Engagement der Mitspieler lebt. Grandios als Lückenfüller aber auch gut im Hauptprogramm aufgehoben – die richtige Gruppengröße vorausgesetzt. Begeistert am Spieletisch sitzende Nicht-Spieler sind Zeugnis genug dafür, dass hier irgendjemand etwas absolut richtig gemacht hat. Codenames ist zwar kein Überspiel, keine 10, in seinem Genre aber herausragend. International gefeiert, einer der absoluten Renner in Essen und eine unbedingte Empfehlung von meiner Seite.

Hat dir diese Rezension gefallen oder bist du anderer Meinung? Hinterlasse gerne einen Kommentar – wir freuen uns riesig über Lob, Anregungen und Kritik.

Codenames

Codenames
9

Strategie/Taktik

3/10

    Interaktion

    10/10

      Anleitung/Material

      6/10

        Spielspaß

        9/10

          Pro

          • - Schlichtes, geniales Spielprinzip
          • - Hohe Dynamik, spannendes Knobeln
          • - Jedes Mal völlig neuer Aufbau
          • - Extrem kurze Spieldauer
          • - Ein Spiel für fast jeden Spielertypen

          Contra

          • - Geringer Glücksfaktor beim Spielaufbau
          • - Beim Spielen ohne Sanduhr manchmal längere Wartezeit
          • - Trotz kooperativer Variante erst ab vier Leuten wirklich gut, ab sechs am Optimum
          • - Die Agentenkarten sind nicht besonders hochwertig

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